El auge del ‘militenimiento’

El estado de Ghanzia está sumido en una guerra civil. Como soldado de America’s Army, sus tareas irán desde proteger convoyes militares estadounidenses frente a atacantes armados con AK-47 hasta acceder sin ser visto a un paraje montañoso donde se ocultan traficantes de armas. Es una misión dura y peligrosa que exige dedicación, concentración y algo de suerte. Por fortuna, si le alcanza una bala y muere desangrado, puede reiniciar el ordenador y apuntarse con otro nombre.

America’s Army es un “simulador táctico de tiro en primera persona multijugador”, según la jerga de los videojuegos. Fue diseñado por el Ejército estadounidense como ayuda para el reclutamiento y la instrucción, pero ahora está a disposición del público. Es uno de los juegos on line más descargados de la historia, y quizá el más conocido de los simuladores de combate basados en videojuegos, cuyo alcance e importancia están cambiando no sólo este mercado, sino también el modo en que el Ejército busca y entrena a sus futuros combatientes, e incluso la forma en que la población estadounidense se relaciona con las guerras que se libran en su nombre. A pesar de toda la atención que acaparan los debates estratégicos de la era post-11-S, un tipo diferente de transfor­mación ha tenido lugar durante la última década, que ha pasado inadvertida, cuyos costes son modestos en comparación con las sumas ingentes que el Pentágono gasta en todo, y que tiene una enorme repercusión a pesar de su escasa planificación.

Estos juegos van desde la seriedad más absoluta, como los pro­gramas diseñados para que los soldados desarrollen su sensibili­dad cultural o para ayudar a los veteranos a superar los traumas del combate, hasta lo realmente estrambótico, como una rueda para hamsters a escala humana que hace que los programas de realidad virtual resulten más realistas. Incluso hay módulos de vi­deojuego que aleccionan a los soldados sobre los peligros del aco­so sexual. En total, el Ejército estadounidense está gastando unos 6.000 millones de dólares (4.400 mi­llones de euros) anuales en lo virtual, abrazando la idea, como dijo el autor Tom Chatfield, de que “los juegos son el asunto más serio del siglo XXI”.

La relación entre los juegos y la guerra se remonta a unos tableros grabados en el reverso de estatuas por guardias asirios hace casi 3.000 años. Pasado este tiempo, a medida que la tropa y los mandos del Ejército estado­unidense son ocupados por una gene­ración que ha crecido jugando a Grand Theft Auto, la guerra real empieza a parecerse a un videojuego, con aviones teledirigidos que lanzan ataques precisos contra terroristas ocultos en remotos escondites en Afganistán y en Pakistán y ro­bots manejados con joystick desactivando explosivos en Irak. “El mayor cambio es que la guerra ha pasado de ser algo excepcional a algo omnipresente. Ahora está por todas partes”, dijo a un perió­dico de la Marina estadounidense Mark Sinclair, vicepresidente de la empresa contratista militar General Dynamics.

La adopción de los videojuegos por parte del Pentágono es parte de un fenómeno más amplio –el militenimiento– que está cambiando la manera en que la población entiende los conflictos de hoy en día. Originalmente, el término fue acuñado para refe­rirse a cualquier entretenimiento público que exaltase lo militar, pero en la actualidad podría redefinirse para describir la fasci­nante, pero también preocupante, difuminación de la línea que separa el entretenimiento de la guerra. Por ejemplo, formalmente America’s Army es una plataforma de reclutamiento y adiestra­miento financiada por el Estado y, sin embargo, su principal rival comercial es Call of Duty: Modern Warfare 2, un juego lanza­do por Activision Blizzard. Ambos compiten no sólo por cuota de mercado, sino también por quién define mejor las zonas de guerra de hoy en día. En America’s Army te destinan a Ghanzia, un país ficticio; en Modern Warfare 2, te destinan a una unidad de operaciones especiales que se mueve entre Afganistán y el Cáu­caso, ganando (o perdiendo) la simpatía de la población mediante una combinación de ametralladoras y ataques con Predators. Los jugadores también pueden combatir en varios posibles escenarios de futuro conflicto, desde la degradación urbana de las favelas brasileñas hasta una supuesta invasión rusa de Washington.

Hay mucho en juego. Modern Warfare 2 salió a la venta el 10 de noviembre de 2009. Al día siguiente ya había acumulado unas ventas de 310 millones de dólares. Para hacerse un idea de cuánto es esto, Avatar, el último taquillazo de James Cameron, recaudó en su primer día unos míseros 27 millones de dólares.

Y no es una tendencia exclusivamente estadounidense. En todo el mundo más de 350 millones de personas juegan con vi-deojuegos, y los de guerra posiblemente suponen la parte más importante del mercado mundial. Aunque Modern Warfare 2 hace que los jugadores formen parte de una unidad de operacio­nes especiales de EE UU, uno de cada 49 ciudadanos británicos jugó a él durante las primeras 24 horas. Los juegos destinados a un público específico también han tenido gran éxito; en medio de la polarización de Oriente Medio, Special Force, producido por Hezbolá, escenifica un ataque contra soldados israelíes, mientras Ummah Defense recrea la emoción de enfrentarse al Ejército de EE UU, a los colonos israelíes y a robots asesinos.

Cuando en los medios se habla sobre el militenimiento, a me­nudo se hace desde una desagradable ingenuidad o a modo de condena indiscriminada, cuando en realidad el asunto es mucho más complejo. Hay motivos para quedarse impresionado: el Pen­tágono está ahorrando millones en costes de formación a la vez que crea un entorno de aprendizaje que puede parecerse increí­blemente a la realidad, lo cual puede salvar muchas vidas en el mundo real. Pero a medida que el entrenamiento y el combate –e incluso la relación de la población con la guerra– se hacen más distantes y virtuales, emerge también un lado oscuro que no de­bemos perder de vista (aunque tengamos los ojos vidriosos).

 

SEA (‘ON LINE’) TODO LO QUE PUEDA SER

Como tantas otras innovaciones, America’s Army, y el auge del militenimiento en general, no es fruto de ningún gran plan es­tratégico. Hace casi una década, un grupo de marines estado­unidenses pirateó el videojuego Doom II y creó Marine Doom, un programa que les ayudó a enseñar tácticas de guerra urbana. El coronel Casey Wardynski, profesor en la academia de West Point en aquel entonces, estaba impresionado con el programa, igual que con el hecho de que sus dos hijos adolescentes fuesen fanáticos de los videojuegos de acción. Mientras investigaba cómo fomentar el uso de la alta tecnología en las Fuerzas Ar­madas, tanteó al Pentágono sobre la posibilidad de elaborar un juego de Internet como herramienta de reclutamiento. La idea cuajó, y en el año 2000 el Ejército contrató a la Escuela Naval Universitaria para que lo crease.

Tras dos años de desarrollo, el juego fue presentado con el nombre de America’s Army en la Electronic Entertainment Expo, la cita en el Centro de Convenciones de Los Ángeles a la que pe­regrinan cada año unos 60.000 videojugadores. Lo que ocurrió a continuación sorprendió a todos: el Ejército estadounidense no sólo tenía una nueva herramienta de reclutamiento, sino que lo­gró un auténtico éxito comercial. Inmediatamente se convirtió en uno de los 10 juegos más populares de Internet. Durante sus primeros cinco años de vida, unos nueve millones de personas se apuntaron a este ejército virtual, pasan­do 160 millones de horas en el sitio web y convirtiéndolo en uno de los 10 videojue­gos más exitosos de la historia.

Para el Ejército, el éxito comercial era secundario. Su objetivo era reclutar. Y también en esto el videojuego dio resul­tados formidables. Para entrar en el juego tienes que acceder a través del sitio web de reclutamiento del Pentágono y dar tus datos. Los jugadores también pueden consultar el perfil de sol­dados en activo y vídeos con testimonios de por qué se alistaron. Apenas un año después del lanzamiento de America’s Army, la quinta parte de los nuevos alumnos de West Point afirmaban haber jugado al videojuego. En 2008, un estudio realizado por dos investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, en sus siglas en inglés) concluyó que “el 30% de los es­tadounidenses de entre 16 y 24 años percibía de manera más positiva al Ejército a consecuencia del juego y, lo que es aún más sorprendente: el videojuego tenía más impacto sobre los reclutas que todas las demás formas de publicidad militar jun­tas”. Lo notable es que esto lo ha conseguido un juego en que el Pentágono ha gastado una media de 3,28 millones de dóla­res anuales en desarrollo y promoción durante los diez últimos años, frente a los aproximadamente 8.000 millones anuales de presupuesto que el Ejército destina a reclutamiento.

Detrás del éxito de America’s Army hay una historia de iniciativa y de anticuada rivalidad entre servicios. Según explicaba uno de los desarrolladores en un foro de Internet, “la Marina empezó a mosquearse con el Ejército porque en ningún momento se mencionó que en realidad el juego había sido creado por expertos del campo naval”. Así que, como la Marina se había en­fadado, el Ejército hizo lo más lógico: traer a los franceses. Se ad­judicó la licencia de las siguientes versiones de America’s Army a la empresa francesa de juegos Ubisoft, que hizo posible utilizarlo en la consola Xbox de Microsoft –un paso revolucionario, ya que permitió que el juego llegase a un mercado mucho más amplio–. Ubisoft pagó al Ejército dos millones de dólares de entrada, más un 5% en derechos por cada unidad vendida. Los militares tam­bién conservaron la potestad de editar los contenidos; los vide­ojuegos se estaban volviendo demasiado violentos, incluso para el Ejército estadounidense. Wardynski, el creador del programa y actual director de Proyecto Army Game que lo administra, decla­ró a National Defense que las Fuerzas Armadas querían asegu­rarse de que no fuese “uno de esos juegos en los que le arrancas el brazo a alguien y lo golpeas con él hasta matarlo”.

En vez de eso, America’s Army pretende inculcar valores mi­litares tradicionales a los posibles reclutas. Para apuntarse, los candidatos a videosoldado deben superar sesiones de formación sobre el juego, los sistemas, la jerga y los valores del Ejército estadounidense. Con el tiempo, pueden recibir formación adi­cional para especializarse en todo tipo de funciones, desde ope­rador de misiles Javelin a conductor de vehículos Humvee.

Una vez dentro, los jugadores acceden a una batalla virtual en un escenario basado en las últimas expe­riencias reales del Ejército de EE UU –formando un escuadrón con otros participantes de cualquier parte del mundo–. America’s Army se ha hecho tan popular en todo el planeta que el Gobierno chino, ante la avalancha de usuarios que se apuntaban desde los cibercafés del país, intentó prohibirlo. Los soldados de verdad también juegan; normalmente se los reconoce por las in­signias de su unidad reflejadas en su nombre de jugador.

El juego no consiste sólo en el típico disparar a discreción, sino que presenta un sistema de honor. Quienes cooperan tienden a ganar más a menudo, mientras los que van por libre, en plan Rambo, no suelen durar mucho. Mantener los compromisos ad­quiridos da puntos adicionales, al igual que detenerse para pres­tar ayuda médica a los compañeros. Si uno causa un incidente por fuego amigo, queda proscrito en el servidor. Al acceder de nuevo con esa misma cuenta de usuario, aparece tras los barrotes virtuales de una celda de la prisión militar de Fort Leavenworth.

El juego no deja de tener sus carencias, ya que propone una visión de la guerra mucho más aséptica que la realidad. Cuan­do uno es herido por una bala, aparece un pequeño estallido de humo rosa que desaparece rápidamente. La niebla de la guerra del combate real –el caos, la confusión y los errores durante la ba­talla, que el estratega prusiano Carl von Clausewitz definió como sus características invariables– está ausente del juego.

Por ejemplo, hay un escenario basado en una batalla real que tuvo lugar durante la invasión de Irak en 2003. Una unidad de Boinas Verdes fue atacada por una compañía iraquí de infantería motorizada apoyada por artillería, tanques y vehículos armados de transporte de tropas. Al igual que hicieron los estadounidenses en la realidad, puede repeler a los iraquíes virtuales disparando con habilidad misiles antitanque Javelin. Sin embargo, en el juego no aparece la parte en la que los Boinas Verdes solicitaron apoyo aéreo. En vez de alcanzar a los iraquíes, el avión lanzó por error una bomba sobre sus compañeros, matando a 17 soldados esta­dounidenses y a efectivos kurdos aliados.

 

VETERANOS VIRTUALES

America’s Army rápidamente pasó de ser una potente herramien­ta de reclutamiento a un valioso sistema de adiestramiento para los soldados ya alistados. Por ejemplo, el robot Talon, fabricado por el contratista militar Foster-Miller, se usa habitualmente en Irak y Afganistán para desactivar las bombas de las carreteras, las armas que más soldados estadounidenses matan. Desarrollar el modulo de entrenamiento para Talon del juego costó apenas 60.000 dólares y, sin embargo, elevó a un nuevo nivel la forma­ción en el manejo de robots militares. “Antes de esto, la única forma de practicar era llevar al robot y al controlador ante los reclutas, y darles algunas instrucciones verbales para ayudarles a iniciarse”, explicó a National Defense Bill Davis, director del programa de futuras aplicaciones de America’s Army. “El módu­lo permite que se entrenen sin romper nada”.

Pero debido a estos avances es cada vez más difícil saber dón­de acaba el juego y dónde empieza la guerra. En Talon, tanto en el juego como en la vida real, los soldados ven la acción a través de una pantalla, e incluso los mandos que manejan son similares, pues han sido diseñados a imagen y semejanza de los mandos para videojuegos. Esto hace que se pueda pasar del en­trenamiento al uso real casi sin dificultad. Un directivo de Foster-Miller me explicó, hablando sobre el paquete de entrenamiento para el agresivo hermano mayor de Talon, un robot armado con ametralladoras llamado Swords, que “sólo con darle a un inte­rruptor pasas a tener un robot de verdad con armas de verdad”. Dijo que, debido al “realismo”, la empresa ha descubierto que “los soldados se entrenan sin cesar en su tiempo libre”.

Estos ‘juegos serios’, como los denomina el Ejército, van mucho más allá de la serie America’s Army. Hay un programa de instrucción de operadores de aviones teledirigidos, y Saving Sergeant Pabletti enseña cada año a unos 80.000 soldados qué es y qué no es aco­so sexual. El uso de juegos abarca todas las fases de la experiencia de la guerra. Virtual Iraq se usa en 40 clínicas de EE UU para ayudar a los miles de veteranos que regresan de la guerra a tratar el trastorno por estrés postraumá­tico. La plataforma de juego les permite experimentar de nuevo episodios traumáticos en un entorno seguro.

Las herramientas formativas no sólo están dirigidas a los nuevos reclutas. Por ejemplo, Gator Six gira en torno a 260 vi­deoclips en los que se simulan muchas de las situaciones difíciles ante las que un oficial de hoy debe tomar decisiones discreciona­les. Diseñado con asesoramiento de 20 veteranos de las guerras de Irak y de Afganistán, se divide en tres partes: previa al desplie­gue, combate y transición a la postguerra.

Las Fuerzas Armadas también están recurriendo a los video-juegos para fomentar la comprensión intercultural entre sus sol­dados. Army 360 presenta 11 misiones del tipo elige tu propia aventura, que tienen como escenario Irak, Afganistán y Somalia. En varios momentos, el jugador debe escoger entre cuatro o más opciones, que en último término conducen a más de 20 resulta­dos diferentes. Producido por Ken Robinson, un veterano de las fuerzas especiales de 24 años, el juego pretende preparar a los soldados para los auténticos acertijos a los que se enfrentarán cuando se relacionen con diferentes culturas. Por ejemplo, al es­cuchar ráfagas de AK-47, el jefe de una patrulla de infantería po­dría confundir la celebración de una boda con una emboscada.

Los diseñadores de juegos militares, al igual que sus compa­ñeros civiles, están cambiando las pantallas en dos dimensiones y las maquetas de simulación por experiencias tridimensionales multisensoriales. En el Instituto de Tecnologías Creativas, subven­cionado con 100 millones de dólares por el Pentágono y con sede en la Universidad del Sur de California, tienen el objetivo de usar las últimas innovaciones de Hollywood para crear “experiencias sintéticas tan convincentes que los participantes reaccionen como si fuesen reales”. Por ejemplo, su principal módulo de entrena­miento para el Ejército desarrolla una simulación con más de 300 páginas de guión, utiliza 75 personajes, e incluso fue coordina­do con la Escuela de Teatro de la USC. El programa hace que los reclutas se pongan no sólo gafas 3D, sino también un collar perfumador, que emite lo que un periodista describió como “mi­croexplosiones aromáticas –de todo tipo de olores, desde pólvora hasta especias–”. Hay un simulador de conducción que, por lo visto, es tan real que a menudo los participantes de manera in­consciente saludan a los camiones virtuales que se cruzan. Algu­nos conductores virtuales incluso se marean con las curvas. Otro de los centros de investigación en juegos militares –situado a sólo unos minutos de Disney World– afirma ser un “parque temático de descarga de adrenalina”. Conjuga decorados físicos con pro­yectores de realidad virtual para generar una experiencia que sus creadores denominan “realidad mixta”. Con toda esta tecnolo­gía de juegos, el Pentágono pretende, en último término, crear “simulaciones según demanda” para prácticamente cualquier tipo de habilidad militar. La idea no es muy diferente del curso in­tensivo de kung fu que recibe Neo en la película Matrix. Cuando el Ejército necesite que su personal aprenda algo, podrá disponer al instante de forma­ción personalizada y realista.

Tienes a chavales que pasan de jugar a ‘Grand Theft Auto’ a manejar robots armados. ¿Vas a sentirte culpable por matar a alguien?

Encontramos un buen ejemplo en una aplicación para jóvenes oficiales denominada Módulos de Internet para Aprendizaje Auto-Dirigido, o SLIM, en sus siglas en inglés. Los SLIM convier­ten los informes de inteligencia militar en paquetes que los soldados pueden re­producir. En vez de simplemente recibir un resumen informativo unas horas an­tes de la misión, el oficial puede repre­sentar lo que va a tener que hacer en la realidad. Por ejemplo, un SLIM de Ciu­dad Sáder proyectado sobre un mapa tridimensional de este barrio de Bagdad simula las situaciones que podrían pre­sentarse al patrullar la zona. Unos niños salen avisando de que hay una mina, y el jugador se plantea si creerles o no. Una mujer grita que los americanos mataron a su marido, y hay que decidir cómo reaccionar. A lo largo del entrenamiento hay también lecciones ocultas que el Ejército quiere que los jóvenes oficiales aprendan. Por ejemplo, sacar fotos digitales y tomar la posición GPS de luga­res clave incrementa tu puntuación, y hay un marcador de simpa­tía popular que mide la interacción con la población.

A nivel colectivo, los efectos pueden ser revolucionarios. La formación a través de juegos puede singularizarse para escena­rios concretos y adaptarse al ritmo de aprendizaje de cada per­sona, acelerándose o ralentizándose. El resultado es un enorme incremento de eficiencia. La Marina, por ejemplo, implantó es­tos programas para instruir a sus técnicos de comunicaciones, y calcula que ello le ha ahorrado en formación el equivalente al trabajo de 58 personas durante un año. Otro atractivo es que permite que los soldados aprendan y practiquen una y otra vez sus habilidades, pero sin exponer­se a riesgos físicos. “Los veteranos en combate sobreviven más tiem­po”, explicó a National Defense el coronel Matthew Caffrey, pro­fesor de juegos de guerra y plani­ficación en la Escuela de Estado Mayor de la Fuerzas Aéreas. “Una de las razones por las que utiliza­mos juegos de guerra es para crear veteranos virtuales”.

Las Fuerzas Armadas en su conjunto también pueden ahorrar decenas de millones de dólares realizando entrenamientos virtuales  en cada unidad. Por ejemplo, un reciente juego de guerra conectó a la tripulación de un portaviones estadounidense en alta mar con submarinos británicos y alemanes (amarrados en puerto, pero con la tripulación en simuladores), tripulaciones de aviones británicos (a los mandos de simuladores) y una batería  de misiles Patriot (funcionando en modo prácticas). Los participantes actuaron como si las maniobras fuesen reales. La Marina estima que el uso de simuladores en las bases, en lugar de realizar maniobras en mar abierto, le está ahorrando 4.000 barriles de petróleo al año, y el lanzamiento simulado de misiles,  unos 33 millones de dólares anuales.

 

CANSANCIO DE AVATAR

No todo en el militenimiento es polémico: A fin de cuentas, ¿quién va a quejarse de que se intente encontrar un modo de salvar vidas de soldados, aliviar los traumas de las víctimas o prevenir el acoso sexual? Y como dijo el general de división John Custer a Training & Simulation Journal: “Uno tiene que ser consciente de a qué generación está tratando de instruir. Y ¿sabe?, el PowerPoint no es el camino”.

Pero hay muchas dudas acerca de qué supondrán estos cambios  radicales. Hay gente a quien inquieta que los videojuegos desplacen al entrenamiento real. El capitán de navío Stephen David se quejaba en el periódico interno del servicio de que los veteranos virtuales que embarcaban en su buque carecían de la “familiaridad exigible incluso con las habilidades más básicas  de manejo de un navío”. Otros alertan del efecto O’Brien, en referencia a la ocasión en que el presentador de televisión  Conan O’Brien desafió y derrotó a la campeona de tenis Serena  Williams jugando en la Wii de Nintendo. Siempre llega el momento  en que pilotar un avión en combate es diferente a un simulador,  del mismo modo que golpear una auténtica pelota de tenis no es lo mismo que darle a una virtual.

Sin embargo, el verdadero peligro del militenimiento podría estar en cómo altera la percepción de la guerra. “Pierdes un avatar;  simplemente reinicias el juego”, señala Ken Robinson. “En la vida real pierdes a tu chico. Y entonces tienes que enterrarlo,  y luego tienes que llamar a su mujer”. Esto es un problema no sólo para los militares, sino también para un público cada vez más alejado de la auténtica guerra. Como declaraba Celeste Zappala, una madre de Filadelfia que perdió a  su hijo en Irak: “Siempre he pensado  que, cuando la gente participa en violencia virtual, la víctima es menos  real y despierta menos compasión,  y la gente se hace inmune al dolor de los que sufren”.

Al mismo tiempo, el nexo entre los videojuegos, la guerra y el militenimiento se está difuminando debido a la proliferación de sistemas no  tripulados que utilizan  tecnología de video-  juegos para operaciones militares reales (Estados Unidos tiene unos 7.000 sistemas  aéreos no tripulados  y otros 12.000 terrestres). Incluso al directivo del fabricante  de robots Foster-Miller le preocupa que esta línea se esté  volviendo demasiado borrosa. “Les parece como la Nintendo”,  me dijo. “Tienes a chavales acostumbrados a jugar a Grand Theft Auto pasando a manejar robots armados. ¿Vas a sentirte culpable por matar a alguien?”.

Con un número cada vez mayor de soldados a los mandos de un robot, sin más amenaza real que el síndrome del túnel carpiano, no es que la experiencia de la guerra se distancie del riesgo,  es que se desconecta por completo. Un oficial de la Fuerza  Aérea relataba a Noah Shachtman, de Wired , sus  sensaciones  en la guerra de Irak, en la que combatió desde un cubículo a cientos de kilómetros del frente: “Es como un videojuego… Puede ponerse un poco sangriento, pero mola que te cagas”.

El  comandante de un escuadrón de aviones teledirigidos Predator  de Nevada fue quien mejor me resumió el dilema. Este ex   piloto de F-15 hablaba maravillado sobre la nueva generación  de controladores. Años jugando a videojuegos los habían dotado de un talento “innato” para las habilidades multitarea y la agilidad que requiere la guerra moderna, pero a un coste. “A la  generación de los videojuegos le cuesta más disociar la realidad  de la guerra de su naturaleza virtual. No tienen conciencia de lo que realmente está ocurriendo”, me dijo. Esa podría ser la esencia de esta nueva era de militenimiento: una gran fidelidad al detalle, pero quizá una mayor distorsión al final.

Cada mañana este oficial se marcha a la guerra virtual. Pero cuando vuelve a casa no permite que sus propios hijos jueguen a videojuegos de guerra. “Mejor jugamos a los de coches”.