El año pasado explotaron varias bombas en el exterior  de las tiendas de American Apparel y Reebok. Nadie  sabía quién estaba detrás de ese ataque múltiple hasta que los  autores se dieron a conocer: el Ejército de Liberación de Second  Life. El atentado, planeado y perpetrado en Second  Life, el popular mundo virtual, despertó el miedo a que el  terrorismo del mundo real se contagiara al digital.

 










Activismo de avatar: un miembro del Ejército de Liberación de Second Life se prepara para la batalla.



 

Este ataque en concreto resultó ser una amenaza puramente  digital. Según los aficionados a los juegos en la Red,  el grupo estaba formado por griefers, una especie de matones  de videojuego, que se dedican a agredir y humillar a los  participantes. Esta organización en particular, quería que  Linden Lab, empresa propietaria de Second Life, otorgara  más derechos a los avatares (personajes virtuales). Pero el  peligro de que los terroristas impregnen el mundo digital no  es pura imaginación. Interpol afirma que ha detectado actividades  sospechosas dentro del mundo de los juegos masivos  de rol en la Red. “Los juegos online tienen ahora su propia  oficina de cambio de moneda, que permite a los  jugadores comprar y vender divisas virtuales, igual que en  el mundo real”, dice la agencia internacional. “Los delincuentes  se aprovecharán de ello”. Un incidente de ese tipo  ocurrió en 2006, cuando Sony Online Entertainment empezó  a preocuparse por un individuo que, desde Europa, estaba  moviendo grandes cantidades de dinero a través de un  juego online. El jugador fue identificado y reconoció que  estaba lavando dinero entre Estados Unidos y Rusia.

Sean Kane, abogado experto en asuntos legales del  mundo virtual, afirma que la amenaza ...