La relación entre las películas que presentan un mundo urbano futurista y la arquitectura y el urbanismo de la realidad es mucho más directa y estrecha de lo que cabría imaginar.

El diálogo entre lo que vemos en la gran pantalla y lo que observamos en algunas de las principales urbes del mundo resulta muy distinto en cada caso. A veces, la ficción inspira sobre todo nuevas realidades (la saga de La Guerra de las Galaxias, Minority Report), influye y se deja influir por lo que ya existe (Blade Runner, Metrópolis, Tron: el legado) o recoge y recombina de una manera única lo que ya se ha construido y diseñado (la trilogía de Matrix, Equilibrium, Dredd y El Quinto Elemento)

El diablo y la diversión siempre están en los detalles. Vamos con ellos.

Carnal Hall, Suiza. Cortesía de Bernard Tschumi Architects.
Carnal Hall, Suiza. Cortesía de
Bernard Tschumi Architects.

 

Grandes innovadoras: La Guerra de las Galaxias y Minority Report

Cuando nos referimos a esta saga legendaria, hay que recordar que nos encontramos ante ocho auténticas obras de arte cuyos estrenos se han extendido desde 1977 hasta 2015, es decir, durante casi cuatro décadas de éxito ininterrumpido. Los últimos tres episodios (El Ataque de los Clones, La Venganza de los Sith y El Despertar de la Fuerza) recaudaron en total más de 7.000 millones de dólares en las taquillas (aproximadamente 6.200 millones de euros).

Con semejante éxito, no es extraño que la saga haya influido probablemente (no todos los arquitectos reconocen la relación) en múltiples proyectos de todo el mundo. Los dos ejemplos más sobresalientes están inspirados en La Estrella de la Muerte –la siniestra y espectacular nave de Darth Vader–: hablamos del Centro de Convenciones RAK en Emiratos Árabes Unidos del arquitecto Rem Koolhaas o de la propuesta de Heerim Architects para un hotel en Bakú (Azerbaiyán).

Otro parecido asombroso, inspirado en esta ocasión en una de las cúpulas del Senado en el planeta Coruscan, lo encontramos construido en Le Rosey (Suiza): es el Carnal Hall del Bernard Tschumi. 

Minority Report, dirigida por Steven Spielberg, protagonizada por Tom Cruise y ambientada en abril de 2054, cuenta la historia y los dilemas del capitán John Anderton, jefe de una unidad de la policía que detiene a los criminales antes de que cometan el delito.

A diferencia de La Guerra de las Galaxias, la influencia de esta cinta en la arquitectura está más relacionada con las máquinas, los gadgets y la domótica que con grandes construcciones emblemáticas. Concretamente, según los cálculos de su jefe de diseño de producción, Alex McDowell, en 2015 ya se habían registrado 100 patentes relacionadas directamente con lo que aparece en la cinta. Destacarían entre ellas el software de reconocimiento facial, pantallas flexibles, sistemas que se activan por la voz, wearables y anuncios digitales que interactúan e identifican a quien los mira.

Quizás lo más asombroso no sea que las innovaciones se inspirasen en una obra estrenada en la gran pantalla en 2002, sino que lo hicieran en algunos de los objetos que ya figuraban en el relato de 1956 de Philip K. Dick en el que se basó la película. Este autor también inspiró el argumento de Blade Runner.     

 

Fotograma de Tron: el legado. Flickr
Fotograma de Tron: el legado. Flickr

Influyentes e influidas : Blade Runner, Metrópolis y Tron: el legado

No debe sorprender que combinemos en un epígrafe una de las obras maestras de Fritz Lang en 1927 (Metrópolis) y otra de 1982, Blade Runner, ambientada en Los Ángeles, que es la principal creación de Ridley Scott.

Ambas bebieron de las aguas de arquitectos como Antonio Sant’Elia y en ambas identificamos enormes rascacielos y construcciones que muestran la pequeñez del ser humano de una forma cruda y amenazante, un gigantismo que intenta subrayar la superioridad de las instituciones que los ocupan frente a los seres humanos que los contemplan… y núcleos urbanos densísimos, contaminados y degradados. Todo ello lo hemos visto, a mucha menor escala, en las principales capitales del mundo y ahora sobre todo en las de algunos emergentes como, por ejemplo, China.

Sin embargo, y aunque la estética de Metrópolis influyó y se vio influida por estilos arquitectónicos de su época –como el llamado ‘Bauhaus Moderno’, el expresionismo y el art déco–, lo cierto es que las dos películas deben interpretarse más como un advertencia sobre lo que podría ocurrir si el urbanismo se pone al servicio de la industria, del poder y de una burocracia que conduce a la dictadura (Metrópolis) o al caos (Blade Runner).

Es verdad que en la cinta de Scott observamos, muy especialmente, un reflejo cruento de la desigualdad extrema entre clases sociales y del concepto de la ciudad como una gran máquina industrial inundada de neón, que es un vago precedente de las smart cities, gobernadas por la electrónica.

La salvaje saturación del núcleo urbano de Los Ángeles, y la imposibilidad y ansiedad desesperada por construir más en él, obliga a la infinita transformación y readaptación de los edificios, que muestran los elementos del pasado y del presente al mismo tiempo y dando una imagen ecléctica y decadente. Son los testigos de una sociedad de consumo compulsivo, como la nuestra, que está agotando los recursos y necesita reutilizarlos una y otra vez hasta convertirlos en objetos siniestros y deformes.

Por supuesto, no tienen nada que ver con la belleza, gélida e inmensa, de algunos de los edificios e infraestructuras que diseñó Joseph Kosinski, el antiguo estudiante de arquitectura que dirigió Tron: el legado, una película de aventuras, videojuegos y pesadillas cibernéticas, secuela de un título legendario de ciencia ficción (Tron) y protagonizada por Garrett Hedlund y Jeff Bridges.

El esqueleto del diseño de los innovadores edificios, escaleras o mobiliario (sobre todo el del interior del mundo virtual, que fue rodado en tres dimensiones, a diferencia de la supuesta realidad, que fue rodada en dos) es el producto de lo que se podría llamar arquitectura o diseño paramétrico, que no es tanto un estilo, sino una forma de crear objetos de formas sinuosas, orgánicas –parecen seres vivos– y aéreas mediante los nuevos programas informáticos y algoritmos. Abundan los ejemplos de ello en proyectos de celebridades actuales como el Dongdaemun Design Plaza de la recientemente fallecida Zaha Hadid.

Esas formas tienen su precedente en una moda arquitectónica que recorrió los 50, 60 y 70 y que intentaba imaginar cómo sería la vida en la Tierra cuando parte de la humanidad viviera en el espacio. Los gustos, pensaban, se podrían ver influidos por formas sinuosas y vivas como las de las naves y las estaciones espaciales del futuro.

Otro elemento fascinante de Tron: el legado es que nos advierte sobre lo que podría ocurrir si las urbes estuvieran dominadas por las nuevas tecnologías en un sistema centralizado que cayera en manos de un déspota. Hoy, esa amenaza la podemos relacionar con la vulnerabilidad de las smart cities frente a la amenaza del ciberterrorismo.

 

Fotograma de El Quinto Elemento. Flickr
Fotograma de El Quinto Elemento. Flickr

Reciclando el pasado y el presente para crear algo nuevo: Matrix (la trilogía), Dredd, Equilibrium y El Quinto Elemento 

Como se ve, es común que la ciencia ficción y el futurismo se vinculen estrechamente con la amenaza que supone el dominio de la sociedad mediante las nuevas tecnologías que rigen las urbes, convertidas en grandes sistemas inteligentes. En la trilogía de Matrix, lo que vemos es más bien una arquitectura que refleja el sometimiento de la humanidad por parte de los robots, que nos utilizan como meras fuentes de energía conectadas a una realidad virtual que nos daría la sensación de que la vida continúa igual que siempre.

Curiosamente, la innovación de la arquitectura de Matrix se sostiene, en gran medida, gracias a una recolección de edificios que ya existen en distintas localizaciones del mundo y, sobre todo, de Sídney y Chicago. Esos edificios componen la llamada Mega City, un conglomerado urbano gris, enorme y aburrido que no invitaba a sus habitantes, cuando no eran esclavos, a soñar con mejores opciones.

Lo más fascinante y actual de esta película quizás sea el juego de la realidad aumentada y virtual en las percepciones de la gente, desconectada de la experiencia común de ver las mismas cosas con los mismos ojos.

Justamente, la realidad virtual y, sobre todo, la realidad aumentada van a ganar un peso enorme, a medio plazo, en nuestra forma de experimentar las ciudades, el hogar, la conducción o el turismo. Es difícil saber si eso contribuirá a minar aún más una sensación de comunidad muy dañada por la desigualdad, la xenofobia y el fanatismo religioso.

Pero del mismo modo que la trilogía de Matrix mira al pasado o al presente para recombinar edificios e infraestructuras hasta configurar un paisaje sombrío, Equilibrium utilizó la vieja arquitectura fascista de Berlín oriental para introducirnos en un mundo opresivo con aquellas formas austeras y simétricas. Aquel gigantismo que convertía en súbdito a quien las contemplaba abrumado desde abajo y aquel neoclasicismo que sugería los años de gloria legendaria que estaban por venir y que exigirían el sacrificio de la población hasta extremos desconocidos.

Los diseñadores de Dredd hicieron algo parecido pero con el estilo brutalista del complejo de apartamentos Peach Trees, donde discurre buena parte de la película. El brutalismo, uno de cuyos grandes exponentes fue el arquitecto suizo Le Corbusier en la década de los 50, aspiraba a ser una forma de arquitectura más simple y honesta. Aunque el paso de los años, y su asociación con urbanizaciones y edificios institucionales claustrofóbicos y de bajo nivel socioeconómico, lo hayan convertido en una representación de pobreza y vida miserable que se ajusta perfectamente al submundo de Dredd.

El último ejemplo de esta lista es El Quinto Elemento, que respetó las formas de Nueva York aunque las exagerase al límite para multiplicar la sensación de agobio. En este caso, los diseñadores añadieron a los edificios aspectos, como por ejemplo calles cubiertas que los conectaban entre sí y una estética más industrial, inspirados curiosamente en el arquitecto futurista de principios del SXX Antonio Sant’Elia, el mismo que había infundido Metrópolis y Blade Runner.

La relación de la arquitectura y las obras de cine futurista no es lineal. A veces, se influyen mutuamente y otras veces una determina en gran medida a la otra. Lo que siempre ocurre, sin embargo, es que las buenas películas del género nos muestran la forma en la que las decisiones urbanísticas representan y anticipan visiones del mundo que pueden destruir la vida como la hemos conocido y disfrutado hasta ahora. Nos enseñan, en definitiva, a escuchar a las ciudades, a apreciar su belleza y a sentir sus amenazas… y a mirarnos sin complacencia en la imagen que nos devuelven sus espejos.